Основная кампания. StarCraft II: Legacy of the Void – советы и тактика игры

Я хотел сделать статью "Открытие для новичков", но в итоге у меня получился гайд для более продвинутых игроков. Если вы новичок, который хочет бросить себе вызов, то это отличный билд для вас. Он также работает для любых игроков в золоте и выше, которые ищут хорошее открытие на все 3 матчапа. Этот билд требует APM для заказа юнитов, чтобы максимально использовать возможности этого открытия. Это основная часть игры террана, поскольку открытия могут быть супер сложными, а хорошее исполнение билда жизненно важно для сильной игры за террана. Этот стиль награждает вас за хорошее управление био-армией и заставляет вас рано атаковать.

StarCraft 2 Гайд - T Мех открытие для новичков (PiG)

Мех иногда рассматривают как "четвёртая раса" или другой StarCraft. Этот гайд предназначен для новичков, которые хотят начать экспериментировать с мехом. В мехе много нюансов и фишек, которые тредно понять новичкам. Этот гайд не расскажет про все мелочи, которые делают мех мощным и сильном. Мы лишь предлагаем игрокам-терранам альтернативный стиль, которому они могут начать учиться.

StarCraft 2 Гайд - P Базовый билд для новичков (PiG)

Конечно же мы не забыли про протоссов. Сегодня у нас базовый гайд для новичков, который можно использовать во всех матчапах. Играя в этот опенинг вы можете перейти в любую стратегию или стиль.

StarCraft 2 Гайд - PvZ Глеф-адепты с переходом в дроп архонта (Gemini)

Я люблю искать новые билды, в которых известный стиль исполняется по-новому. Недавно Billowy показал очень интересный опенинг, который начинался с небольшим пушем глеф-адептами с переходом в дроп архнота, созданного из темпларов. Таким образом он смог получить быстрые штормы, имея возможность харасса. Я с удовольствием играю в этот билд на ладдере.

Я начинал играть в SC2 не так уж давно и хорошо помню, как мне не хватало гайда по этой игре. Поэтому осваивал я ее куда дольше, чем хотелось, тянув при этом за собой множество глупых ошибок из игры в игру, долгое время. Поэтому я решил сделать подробное руководство, чтобы помочь начинающим протоссам освоиться в мире Старкрафта.
Конечно, не стоит воспринимать то, что здесь написано, слишком серьезно. Я могу местами ошибаться, заблуждаться и так далее. Я постарюсь обрисовать лишь общую картину, общий план действий, если что-то из описанного, как вам кажется, можно улучшить или полностью изменить - смело меняйте. Могу лишь сказать, что обучаясь старкрафту, я ориентировался на игры лучших корейских протоссов, поэтому хочется верить, что представленные модели игры не так плохи. Ну и извиняюсь за орфографические и пунктуационные ошибки, которые наверняка будут, русский язык я изучал уже очень давно и уже все успешно забыл ^^
И, конечно, просьба писать о том, что можно исправить и улучшить в этой теме, возможно, совместными усилиями получится сделать толковый гайд.

Основные принцпы

Залог успеха в Старкрафте очень прост: собери как можно больше ресурсов и построй на них огромную армию. Чтобы собрать максимальное количество ресурсов за отведенное время, нужно постоянно подстраивать рабочих. На этом принципе базируется большинство билд-ордеров. Почему первый гейт по дефолту ставится на 12-13 лимите, ведь можно добавить его раньше и быстрее пойти в атаку? Да, именно потому, что тогда вы не сможете беспрерывно добавлять пробок.
Не нужно строить рабочих только в трех случаях:
1) у вас уже достаточно рабочих.
Можно считать, что рабочих достаточно, если у вас полностью раскачанны все базы (22 на каждую). За исключением тех случаев, когда вы готовите тайминговый пуш, либо у вас уже работают 3 полноценные базы и вы добавили 4-ую только для добычи газа.
2) вы собираетесь в атаку
3) противник собирается в атаку
Конечно, это лишь общее правило, и тут бывают исключения, поэтому руководствоваться нужно, конечно, в первую очередь, игровой ситуацией.
Раз речь зашла о пробках, стоит рассказать, как вести ими бой. Делать это придется чаще, чем вы думаете. В этом аспекте очень важно знать о таком понятии, как «mineral walk». Суть в том, что если вы отправляете пробку правым кликом собирать минералы (не важно где), то она проедет сквозь толпу юнитов, не застревая в них. Словно бабушка в метро. Поэтому вести бой рабочими нужно в минеральных полях, если это позволяет ситуация. Дайте, например, собакам, забежать в минеральные поля, выделите всех рабочих (например, двойным-щелчком на одного из них) и направьте на одну из крайних минеральных друз, чтобы они собрались все вместе, затем кликните на крайнюю друзу с противоположной стороны, а когда толпа пробок будет проезжать мимо собак, пошлите их «через атаку» (А-клик) в бой. Таким образом пробки окружат собак и будут наносить максимальный урон. Чтобы сократить потери рабочих, постарайтесь выводить раненых пробок из боя, опять же, через «mineral walk». Кстати, по дефолтным настройкам HP-bar у юнитов не отображается, это нужно исправить, иначе уводить пробок будет затруднительно (а также «отбинкивать» сталкеров и так далее).
Довольно о пробках. Помимо недостойки рабочих новички также часто недостраивают гейты. Есть негласное правило: 4 гейта на раскачанную базу. 2 базы - 8 гейтов. И так далее. Для неопытного игрока справедлив принцип «Лучше - больше!». Только очень опытный игрок точно рассчитывает реально необходимое количество производящих зданий в данный момент. Поэтому лучше перестроить гейты, чем наоборот. Это классическая ошибка. Игроки недостраивают гейты и имеют, как следствие, огромное количество неиспользованных ресурсов на руках. Лучше наооборот. Делайте заведомо больше производящих зданий, чем требуется (конечно, все-таки не нужно забывать, что более 4-х гейтов на базу делать смысла нет, только если у вас уже не скопились ресурсы). А приобретая опыт, постепенно уменьшайте количество «лишних» гейтов. Главное помните, что гейты достаточно дешевые и «перестройка» гейтов куда менее критична, чем флоат в тысячу минералов. Кстати, то же самое с заказом рабочих и пилонов, лучше заказывать по 3-4 штуки сразу, чем «втыкать» с ними по полминуты, а когда заказ рабов и пилонов будет у вас в автомате, будете заказывать их уже по одному.
Теперь о биндах. Их нужно использовать обязательно, думаю, это понятно. Лично я использу.ю такие бинды:

  • 1 - Сталкеры
  • 2 - зилоты, сентри, колоссы, архоны, иногда грелки.
  • 3 - психи или фениксы (крайне редко используются вместе).
  • 4 - гейты/роботикс
  • 5 - нексусы
  • 6-0 - юниты, которые не требуют постоянного контроля, вроде обсерверов

Конечно, вы можете использовать бинды так, как вам удобно, впрочем приведенный выше вариант довольно универсален.
Также обязательно нужно запомнить хот-кеи, это очень облегчит микроконтроль.
Напоследок к этой главе скажу об очень важном, хоть и не относящимся напрямую к игре, аспекте. А именно о том, как, а точнее, в каком состоянии вы играете. Очень важно быть спокойным и сосредоточенным на протяжении всей игры. И даже если вы бешенно кликаете мышкой, вы должны оставаться в спокойном расслабленном состоянии. Если вы потерпели 3-4 поражения подряд, есть смысл сделать небольшой перерыв, чтобы неприятный осадок после лузстрика не мешал вам в дальнейших играх.
Теперь перейдем к матч-апам протосса.

Protoss v Terran

Наверное, самый сложный матч-ап для протосса. И речь, конечно, не о балансе, просто тут очень высока цена ошибки. Пропущенный дроп нередко стоит всей игры. И так далее. В общем, играя с терраном, нужно быть предельно сконцентрированным.
Первая задача, которая стоит в этом матч-апе - выйти в экспанд. Самый поздний дефолтный выход в экспанд совершается на 30-м лимите. К слову, он же и самый распространенный, т. к. вы не теряете сильно в экономике, при этом отбиваетесь от любой ранней агрессии, более того, имеете возможность сами поджать противника, если он халявит.
Вот, собственно, билд:

  • 9 - пилон
  • 13 - гейт (пробку, ставящую гейт, отправляем в разведку)
  • 15 - газ
  • 16 - пилон
  • 17 - кибернетка
  • 18 - зилот
  • 22 - пилон

Затем делаем 2 сталкера. При этом 3 буста тратятся на рабочих, один - на грейд в кибернетке на варпгейт, один - на первого сталкера.
На 30-м лимите делаем последовательно нексус и +2 гейта и 2-ой газ. Если есть вероятность прилета банши, делаем роботикс к 6-ой минуте.
Если вы не обнаружили пристроек и дополнительных бараков пробкой, то стоит сходить к противнику зилотом и сталкером. К этому таймингу у противника будут, скорее всего, 4 марика, если он выходит в фаст экспанд, которых, при должном контроле, можно убить или отогнать на мейн. Если противник не делает мародеров, при этом не имея на рампе бункер (например, выходит в банши), можно поставить зилота на холд на рампе так, чтобы он подсвечивал хайграунд и давал возможность простреливать его сталкерами снизу. Затем зилота можно заменить сталкером, пока тот не восстановит щиты.
Этот билд можно изменять в зависимости от результатов разведки. Например, можно делать лишь одного сталкера, чтобы быстрее поставить экспанд.
Такой выход в экспанд абсолютно универсален, в принципе, вы можете использовать его всегда, на любой карте. Если терран пытается пушить с фугасами, выведите 10-12 пробок, чтобы отбиться от атаки. Очень важно не дать поставить бункер у натурала.
Также можно выделить выход в 20-ый нексус. Суть в том, что вы собираете лишь 50 газа на варпгейт, после чего переводите всех рабочих на минералы, ставите 20-ый нексус, после чего возвращаете рабочих на добычу газа. Чтобы вас не пробрили, нужно потратить до 4-ех бустов на варпгейт, в зависимости от разведки.
И самый халявный экспанд - экспанд до гейта. Обычно это подстройка под игрока и использовать этот билд постоянно не рекомендуется. Этот билд обычно используется на картах Antiga Shipyard и Tal`darim Altar.

  • 9 - пилон
  • 16 - нексус
  • 17 - гейт, газ, пилон.

Как только позволят ресурсы, добавляется 2-ой гейт, когда грейд на варпгейт будет готов на ~60%, добавляются 3 и, при необходимости, 4-ый гейты.
2 буста тратятся на пробки, остальные копятся и тратятся либо на экономику, либо на буст производства новых юнитов, если видите готовящуюся агрессию. Бустить варпгейт нет особого смысла против ранней агрессии, т. к. не пробустив сталкеров/зилотов вы вряд ли доживете до его завершения.
Замечу, что если вы играете в этот билд, обязательно выведите пробку и поставьте на патруль перед ставящимся нексусом, чтобы его не застроила бункером приехавшая на разведку КСМ.

Далее есть несколько основных вариантов развития игры:

1) Ставим быструю 3-ью базу примерно на 9-ой минуте. Это мой любимый путь развития игры, т. к. это позволяет уверенно лидировать по экономике, а также делает противника предсказуемым.
Использовать этот билд стоит, когда терран идет в быстрый экспанд через 1 барак, а вы ставите 30-ый нексус. Далее, к моменту, когда варпгейт уже почти готов, ставим прокси пилон у базы противника, варпим на него 3 сентри, бустим гейты, варпим еще 2 сентри и зилота. Затем идем на натурал террана, включаем гуардиан шилд, ставим зилотов чуть впереди на холд, чтобы они принимали урон, но были при этом в зоне действия щита, фокусим сталкерами и сентри бункер, кидаем фф (force fields) так, чтобы КСМ не могли чинить бункер, оставшимися фф стараемся отжать небольшое количество юнитов террана. Как только гуардиан спадет, отступаем (если вы, конечно, не чувствуете, что противник развалится от следующего подварпа). Как только скопятся 400 минералов, ставим 2-ой экспанд. Смысл этого подпуша в том, что вы, во-первых, должны хорошо разменяться в любом случае, во-вторых, напугать противника, в-третьих, наказать террана, если он, например, сам ставит очень быстрый 3-ий ЦЦ на мейне, либо идет в банши с инвизом после фаст экспа. Далее добавляем 3 гейта (всего 6) и сумеречный совет (делаем там ноги для зилотов, затем - блинк). Сразу после того, как будет готова цитадель, заказываем архивы темпларов, чтобы выйти в штормы. Примерно на 12-ой минуте добавляем 2 форжи.
Единственный серьезный минус этой стратегии в том, что у вас будут поздние грейды, поэтому с появлением штормов нужно начинать массированное наступление, у террана к этому моменту, скорее всего, еще не будет грейдов 2-2, поэтому это будет оптимальный момент для атаки.
2) Играем в масс грейды. Это стандартный путь развития. Добавляем 2 форжи примерно на 9-ой минуте (можно и раньше, если ситуация позволяет), когда грейды 1-1 будут готовы на 80%, добавляем сумеречный совет, делаем «ножки», затем архивы темпларов. Выходим на 3ью, одновременно делая пуш с большим количеством зилотов, парой архонов и сентри для гуардиана, как только будут готовы грейды 2-2. Ваша задача - хорошо разменять мясной лимит зилотов, чтобы выйти в технологичный лимит с колоссами и психами к моменту готовности грейдов 3-3, который должен будет убить террана. Очень важно при исполнении этого билда постоянно бустить грейды в форжах, ни на что более их не тратя, иначе ваш пуш получится слишком поздним.
Конечно, выход с 2-2 делать не обязательно, вместо этого можно пораньше выйти на 3ью и в т3, в зависимости от игровой ситуации. Но важно помнить, что, во-первых, этот выход достаточно сильный и террану отбить его будет не просто, по крайней мере «в плюс». Во-вторых, если вы не будете разменивать свой лимит, пока не накопите 200\200, ваша армия будет слабой, несмотря на грейды, т. к. будет дисбаланс соотношения количества гейтового «мяса» (которое вы вовремя не слили) к технологичным юнитам, вроде темпларов и колоссов.
Напоследок скажу пару слов о том, почему этот билд так хорош и популярен (немного повторюсь при этом). Дело в том, что вы выходите в мидгейм без т3, но с боеспособной армией, за счет хороших грейдов. При этом имеете боеспособную армию. Достаточно ее хорошо разменять и выйти в лейт уже с нормальным лимитом, при этом сохраняется преимущество по грейдам. То есть к лейту мы получаем и технологичный, и прогрейженный лимит. Можно, конечно, делать сразу и масс грейды и выходить в т3 (а именно - в колоссы, т. к. на темпларов не хватит газа), но тогда вы не сможете выйти на 3ью базу вообще никак, останется лишь попытаться убить противника одним выходом.

3) Если противник открывается через танко-мариков, то вам будут нужны колоссы, а не масс грейды. Соответственно, играем в стандартные 3 гейта + робо, затем ставим робо бей, цитадель (делаем в ней блинк) и 1-у форжу, в которой делаем грейд на атаку. Блинк нужен не только для того, чтобы отбиваться от дропов, но и для того, чтобы отстреливать викингов. Если при игре в штормы мы делали приоритет на зилотов с ногами, то при игре в колоссы нам нужно делать сталкеров и зилотов приблизительно в соотношении 3 к 4. И, конечно, обазятельно нужны сентри, чтобы сдерживать противника форсфилдами, не давая пробиваться наземной армии террана к колоссам.

Отдельно опишу, как отбиваться от 1-1-1. Думаю, каждый начинающий протосс какое-то время очень терпит от этой стратегии, пока не поймет что к чему.
Залог успеха в успешном отбивании от банши/геллионов. Чтобы успешно их отбить, разумеется, нужно быть к ним готовым. Есть множество признаков, по которым можно узнать 1-1-1. Во-первых, ранний газ и отсутствие мародеров. Во-вторых, бункер на рампе. Ну и в-третьих, отсутствие экспанда (в общем случае наличие экспанда не отменяет возможность появления инвизной банши, но, во всяком случае, это точно будет не 1-1-1). Если противник не ставит бункер на рампе, можно попробовать поджать его зилотом и 2-мя сталкерами, как это было описано выше. В общем, если у вас нет уверенности, что противник не собирается делать банши с инвизом, обязательно ставьте роботикс к 6:00. В роботикс делаем 2 обса (на мейн и экспанд) и, далее, имморталов (столько, сколько успеете сделать к выходу террана). Независимо от того, летят ли к вам банши или медивак с геллионами, вам нужно поставить 2-3 сталкера в минеральной линии на каждой из баз и снабдить их обсервером. Если к вам приедут гелики, постарайтесь их блокировать небольшим количеством пробок, когда они будут проезжать за минералами. Потери 5-6 пробок на харассе геллионами, фактически, не избежать, т.ч. это нужно принять и смириться. Примерно в начале 8-ой минуты нужно добавить пару гейтов (всего 5) и остановить производство рабочих. Беспрерывно варпим на весь газ сталкеров, на оставшиеся минералы - зилотов. Обязательно нужно контролировать выход террана пробкой у его базы. Как только терран выходит, встречайте его сталкерами и, делая шаг-выстрел, подрезайте мариков и КСМ, стараясь при этом не попадать под залпы танков. Это немного задержит выход террана. Принимайте его у своей базы, разделив сталкеров и зилотов на 2 группы. В каждой группе должен быть сентри, чтобы прикрыть пацанов гуардианом. Нападайте, когда у террана не разложенны танки. При этом зилоты должны забегать с тыла и первыми вступать в бой (засадный полк не палим!), тогда они получат первые залпы (что для них не так критично, как для сталкеров) и, возможно, успеют подрезать 1-2 танка. Сталкеров отправляем через А-клик, не пытаясь ими никого фокусить. Предварительно их нужно развести широким фронтом, чтобы минимизировать сплеш от выстрелов танков.
Если все сделать четко, терран развалится.
Есть вариант сделать старгейт вместо 3-го гейта и в нем 3 феникса. Фениксы перехватят банши, дропшип, поднимут танки. В общем, это отличная контра к 1-1-1. Проблема только в том, что это игра в гадалки, т. к. когда вы точно будете знать, что против вас играют в 1-1-1, ставить старгейт будет уже поздно, т. е. его нужно ставить вслепую заранее, и если там на самом деле будут мародеры, то вытащить игру будет почти невозможно.

All-in пуши протосса.

Наиболее распространенными пушами являются 6 гейт-пуш, иммортал пуш и пуш сталкерами с блинком и обсом. Первый вариант хорош, если вам удалось нахалявить в начале (16 нексус, например) и при этом вы уверенны, что противник идет в стандартный МММ. Рассказывать об этом пуше особенно нечего. Добавляем гейты примерно на 7-ой минуте, варпим зилотов и сентри (сентри на весь газ), к 10-ой минуте пушим. У вас должен быть полностью раскачанный мейн и 16 рабочих на минералах на натурале. Отгораживаем форсфилдами бункеры, лишая возможности КСМ их чинить, и убиваем их вместе с содержимым. Важно следить, чтобы зилоты были в радиусе действия гуардиан шилд. Если убить сразу противника не удалось (например он убежал к себе на мейн), ставим 3-ью базу, цитадель, 2 форжи. Если он отбился - продолжать играть смысла нет, т. к. это почти 100% поражение.
Иммортал пуш делается с 14 и 18 газом, в гейте делаем сталкера, сентри, на 25-м лимите добавляем роботикс, на 27-м 2-го сентри и 2-ой гейт. На 32 лимите ставим экспанд. Примерно на 41 лимите добавляем еще 2 гейта (всего 4). В роботикс делаем обса и 2-х имморталов, в гейтах варпим только сентри, доводя их количество до 6, на остальные ресурсы - сталкеров. На 8-ой минуте делаем выход, который должен убить противника.
Пуш со сталкерами хорошо работает, если противник ставит экспанд после 1 барака. А лучше ДО барака. Особенно, если он делает еще банши после экспанда (сейчас это довольно популярная тема). Этот пуш делается с 1 базы по той же схеме, что и в PvP (описание в главе, посвященной PvP).

Колоссы или темплары?

Понятно, что без этих юнитов гейтовым мясом МММ не пробить. Делать одновременно и колоссов и темпларов слишком дорого, поэтому нужно выбирать, если только вы не качаете ресурсы с 3-4-х нычек (а такое возможно в лейте). Плюс темпларов в том, что их эффективность зависит от вашего контроля, а колоссы скорее работают на «нежданчик». Если терран готов к колоссам, убить его ими вряд ли получится, только если он сам не отдастся. Плюс, что немаловажно, психи очень хороши против дропов. Даже если не удастся уничтожить дропшип, без поддержки медивака разобрать зилками его содержимое будет намного проще. Особенно, если еще кинуть шторм. В общем, психи хороши. Обычно 4 психа таскают за армией, + по одному психу оставляют на каждой из баз. Во-первых, как уже упоминалось, они хорошо помогают против дропов. Во-вторых, тех психов, которые таскаются за армией, могут убить, либо они могут слиться в архонов, получить ЕМП, в общем, им может понадобиться замена. Тут-то и пригодятся сохраненные на базе психи с полной маной.
Также, при желании, можно катать психов в призме (желательно со скоростью). Так их не нужно будет постоянно сплитить. Хотя сейчас это очень редко используется.
Колоссы, как уже упоминалось, хороши, когда противник к ним не готов. Поэтому очень эффективно свичиться с темпларов в колоссов через 2 робо. Если вы скопите 4-6 колоссов, а терран это не прочухает и не сделает большое количество викингов, то он, вероятнее всего, проиграет. Ну и полезно иметь 3-4 колосса против террана, играющего в механику (если это стандартный мех, а не торо-банши, в последнем случае психи, конечно, эффективнее за счет фидбэков).

На этом разбор ПвТ закончим.

Protoss v Zerg

На мой взгяд есть всего 2 нормальных универсальных макро опенинга в ПвЗ: старгейт и фейк блинк-пуш с выходом в дарков. Конечно, можно выйти через имморталов и масс сентри в быстрый 3-ий экспанд, но, как показывает практика, есть множество способов наказать за это протосса. Например, передропом роучей на мейн с одновременной атакой экспанда. Поэтому этот вариант рассматриваться не будет.
Что касается старгейта и дарков: первый более надежный, но очень редко позволяет нанести действительно серьезный урон экономике зерга, второй - полная противоположность, он может привести как к огромным потерям, так и не сыграть вовсе.

Старгейт

С тех пор, как зерги потеряли всякий стыд, и начали отвечать на FFE протосса 3-мя хатами к 4:30, билд через старгейт несколько ослаб, т. к. урон, который он может причинить экономике зерга блекнет по сравнению с тем, сколько зерг успевает нахалявить. И все же это, на мой взгляд, лучший опенинг в макро для протосса. Это подтверждает тот факт, что большинство корейских протоссов использует его чуть ли не в каждой игре против зерга. Причина в том, что старгейт позволяет скопить «deathball» и выйти на 3-ью по нормальному таймингу. То есть выйти в неплохое макро
Выходим в экспанд через форж, далее ставим гейт, пилон, добавляем 2 газа на 18 лимите, тратим все бусты в рабочих. Важно разведать, что делает зерг. Во-первых, нужно посмотреть, есть ли газ. Если нет, то это почти наверняка 3 быстрые базы, т. е. остается лишь убедиться пробкой, что 3ья база действительно есть и поднапрячь его зилотом + сталкером. Если у зерга ставится газ, вместо сталкера делаем сентри. Спалив газ, нужно следующим заездом пробкой увидеть какое количество газа уже собрано, если более 100, то зерг скорее всего готовит чиз. Например, быстрые роучи или бейлинг-пуш. Другой косвенный признак чиза: малое количество рабов (или их отсутствие) на натурале. Помните, что с того момента, как зерг соберет 100 газа у вас, скорее всего, будет лишь 110 секунд на какую-то дополнительную разведку.
Если зерг не чизит, добавляем 3 и 4 газ, когда на натурале скопится 10 пробок, на 34 лимите добавляем старгейт, далее заказываем +1 на атаку и +2 гейта. Когда грейд на +1 будет готов на 80% добавляем цитадель для +2 (и, возможно, блинка).В гейтах варпим +3 сентри, затем зилотов и сталкеров. В старгейте можно сделать 1-2 грелки и 5 фениксов. Грелки хороши, если вы уверенны, что противник не разведал старгейт. Если его спалили, то после 1-ой грелки лучше сразу делать фениксов. Воздушными юнитами старайтесь подрезать как можно больше оверов, королев и дронов. Ищите неприкрытые постройки зерга, которые можно погреть. Также не брезгуйте тараканами, беспечно гуляющих вдали от спорок. При нормальном контроле старгейт окупается всегда. При этом фениксы и грелки могут оказать весьма ощутимую помощь в бою, об этом не стоит забывать. И, конечно, фениксами нужно стараться харассить всю игру, благо щиты восстанавливаются быстро, т.ч. за всю игру можно убить полтора-два десятка рабочих.
После цитадели добавляем роботикс и выходим в колоссов. Если, конечно, противник не собирается выходить в муту. На 10-13 минуте, при нормальном раскладе, нужно выходить в 3ью базу. Дальше копим дезболл и делаем выход, в идеале, под 3-0 грейды.
Есть вариант выйти в 2 старпорта, которые ставятся одновременно где-то на 40-м лимите. Этот билд более рискованный, но может нанести очень серьезный урон, если зерг не готов. Особенно этот билд хорош на Taldarim Altar, т. к. зерг не может поставить быструю 3ью нычку и поэтому, скорее всего, пойдет в мутку. При нормальном контроле вы просто не дадите зергу скопить крит. массу муты, которая смогла бы убить ваших фениксов, долгое время. Если же зерг ставит быструю 3ью, то ее можно достаточно легко наказать, т. к зерг не сможет подвести квин с других баз для ее защиты. Спорки можно убить подварпом зилков. Есть третий вариант: зерг выйдет на 3ью, сожрав камни. Это тоже хороший расклад, т. к. у зерга не будет хорошего инкама, при этом он еще получит жесткий урон по экономике после вашей атаки. В общем, имхо, эта карта предназначена для 2х старгейтов. Единственное, на ней не выстроить надежную стенку, при этом у вас, скорее всего, не будет сентри, поэтому если вы увидите возможность бейлинг-пуша, как минимум один старгейт стоит отменить.
Как только вы закончите производство воздуха, поставьте роботикс и выходите в колоссов. Смысла делать цитадель не очень много, обычно эффективнее сделать выход с парой колоссов и грейдами 1-1, т. к. выход будет как раз под гидру (которую противник сделает в качестве контры к воздуху) или инфесторов. Если же противнику взбредет в голову сделать пуш с чистой гидрой, отбивайтесь зилотами с чарджем.
Также есть вариант сделать all-in со старгейта. Конечно, он не так силен, как классические пуши с блинком или иммортолами, но его неоспоримое преимущество в том, что зергу будет сложно понять, что его собираются брить, т. к. он не сможет даже овером залететь, чтобы посмотреть на количество гейтов, т. к. вы уже успеете убить всех висящих поблизости оверов грелкой. Пуш делается с 7-ми гейтов при поддержке 2-х грелок. Также грелки можно использовать для подварпа на хайграунд (подсвечивая его). Если карта позволяет, вы можете поставить пилон у хайграунда так, чтобы зерг этого не видел, и сделать подварп 4-х зилотов, а когда начнется битва, отправить зилотов в рабочих, обычно зерги замечают это далеко не сразу.

Пуши с 2-х баз.

Пуш сталкерами с блинком.

Очень сильный пуш с 2-х баз, которым можно наказать зерга за 3 быстрые хаты.
Сначала выходим в FFE, далее ставим 2 газа на 18-м лимите, в кибернетке заказываем грейд на гейты, затем грейд на +1, из юнитов делаем зилота-сталкера-зилота. Первые 3 буста тратятся на рабочих, остальные - на варпгейт и +1. Далее добавляем 3 гейта так, чтобы они были готовы одноврмененно с грейдом на варпгейт. Когда +1 будет готов на 80%, добавляем цитадель. Раскачиваем натурал сначала только по минералам, пока не соберется 16 пробок, далее добавляем один газ. К моменту, когда у нас будет готов варпгейт, нужно поставить прокси пилон поблизости от базы зерга. На прокси пилон варпим зилотов и идем в атаку на 3ью базу. Этот подпуш с 4-х гейтов можно делать как стандартный опенинг, т. к. вы в любом случае должны хорошо разменять своих зилотов, но, главное, зергу придется в срочном порядке делать армию, вместо того, чтобы клепать дронов. Это при том, что он ставил 3 быстрые нычки, т. е. он не только не сможет раскачать 3ью, но у него и натурал, скорее всего, еще не будет полностью раскачан к моменту атаки зилотами. Далее можно как продолжить атаку, делая подварпы сталкеров, в случае, если у зерга возникли проблемы с отбиванием зилотов, так и отойти временно на мейн, пока не появится блинк. Пока вы делаете подпуш, на базе нужно будет заказать грейд на блинк и +2, как только это станет возможным. Эти два грейда нужно постоянно бустить, это очень важно. Также нужно добавить 3 гейта, доведя общее количество до 7. Когда пойдете в атаку, не скупитесь на прокси пилоны (и пилоны вообще, т. к. вы будете постоянно варпить юнитов и лимит будет увеличиваться очень быстро, при этом даже небольшой саплай блок при исполнении пуша запросто может стоит вам игры), т. к. если вас лишат подварпа, пуш очень быстро захлебнется. Также не забывайте бустить гейты, чтобы пополнять армию так быстро, насколько возможно. Остальное будет во многом зависеть от вашего микроконтроля. Если роучи попытаются подойти вплотную, отблинкивайте сталкеров, стоящих на передней линии, непосредственно перед тем, как роучи сделают залп, затем делайте блинк назад остальными сталкерами и перегруппировывайтесь.

Фейк блинк-пуш

Делаем подпуш с 4-х гейтов, при этом добавляем цитадель приблизительно на 7ой минуте, когда цитадель будет готова, сразу же добавляем дарк шрайн.
Отвлекая зерга подпушем, делаем подварп 3-х темпларов и отправляем по одному на каждую из баз. В идеале, в момент, когда дарки начнут атаковать рабочих, рабочие зерга уже должны быть атакованы, например, зилотами, тогда будет выше шанс, что зерг не сразу отреагирует на дарков, учитывая, что дарки будут нарезать по 3 рабочих каждую секунду (дронов, конечно, нужно перекликать через shift, иначе они будут атаковать квин, вместо рабочих), это может очень сильно сыграть вам на руку.

Пуш с 3-мя иммортолами.

Также очень мощный пуш. Если пуш с блинком хорош на тех картах, где много открытого пространства перед базой зерга (например, на Daybreak), то этот пуш лучше подходит для карт, где есть узкие проходы (например, AntigaShipyard).
Выходим в FFE, ставим 2 газа на 18-м лимите. После грейда на кибернетку заказываем роботикс, как только накопится достаточное количество ресурсов. В гейте делаем только сентри. После заказа первого сентри, заказываем +1. Когда на натурале скопится 10 рабочих, добавляем еще 2 газа. Все бусты тратим на роботикс и грейды в форже. В роботикс одного за другим заказываем обсервера и 3-х имморталов. Когда грейд в кибернетке будет готов на ~60%, заказываем +3 гейта. В форже следом за +1 к атаке делаем грейд на защиту. Как только у вас скопится достаточное количество минералов, добавляем еще +3 гейта (всего 7). До появления 3го иммортола тратим весь газ на сентри, на оставшиеся минералы варпим зилотов (общее количество сентри нужно довести до 10-12, зилотов хватит 6-7 штук, далее варипим только сталкеров). Делая выход, нужно обязательно контролировать расположение тараканов, т. к. зерг, скорее всего, будет пытаться вас окружить, чтобы сразу зафиксить имморталов, которые составляют основную ударную силу. Поэтому очень важно грамотно принять бой, от этого будет зависеть исход игры.

Protoss v Protoss

Наверное, обойдемся без лишних слов и сразу перейдем к рассмотрению различных билдов, т. к., на мой взгляд, матч-ап довольно рандомный, поэтому пытаться дать какие-то общие рекомендации довольно сложно, ориентируйтесь на собственное чутье
Скажу лишь, что, если хотите играть надежно, пока не разведаете оппонента, лучше не тратьте 3-ий буст на рабочих, ставьте не 13, а 12 гейт, независимо от карты, и никогда не экономьте на первом зилоте. Самый стандартный оппенинг осуществляется через 12 гейт,
зилота, 2х сталкеров и сентри. Это позволяет отбиваться от большинства агрессий.

3 wgp

Этот пуш хорош на больших картах, вроде Entombed Valley, т. к. есть неплохой шанс, что противник разведает готовящийся пуш слишком поздно, чтобы успеть принять контр-меры.
Ставим 9 пилон, 11 гейт, 13 газ (пробку, ставящую газ, отправляем на разведку), на 12 лимите тратим первый и последний буст в рабочих, остальные бусты копим. На 15 лимите добавляем пилон и кибернетку. В гейте делаем зилота и сталкера. Вместе со сталкером берем пробку и идем к противнику, чтобы сразу поставить пилон под рампой оппонента. Грейд на гейты постоянно бустим. На 24 лимите добавляем 2 гейта. На 25 добавляем 2-ой газ. Варп должен быть готов намного быстрее, чем у противника, за счет этого вы должны очень неплохо напрячь противника. Если пуш захлебнулся, но вы успели нанести серьезный урон противнику, ставим роботикс и выходим в экспанд.

4 wgp

Ставим 12 гейт, 14 газ, тратим 2 буста в рабочих, остальные копим. В гейте делаем зилота и сталкера. Все бусты тратим на грейд в кибернетке. Когда грейд будет готов на 55%, добавляем еще 3 гейта. Ставим прокси пилон рядом с базой оппонента, чтобы первый же варп сделать на этот пилон. Следующий пилон ставим под рампой оппонента (можно поставить сразу 2), чтобы зайдя на рампу можно было сделать подварп 4х зилотов сразу на хайграунд. Старайтесь убивать в первую очередь сталкеров оппонента. На имморталов (если они есть) натравливайте зилотов.
Замечу, что отбиться от 4 wgp довольно несложно, если вы к нему готовы, поэтому старайтесь обманывать оппонента, делая 2-ой газ по обычному таймингу (и, соответственно, добывая его, пока на вашей базе гуляет пробка),

Модификации:

1) Как известно, Tal"darim Altar - карта для 4 вгп. Но классический вариант с 1-м газом довольно легко контрится 4 вгп с чистыми сталкерами.
Отличие в том, что мы не делаем первого зилота, а заказываем на 18 лимите 2-ой гейт. 2 буста также тратим на рабочих, остальные - на варпгейт. Делаем 3 сталкера и выходим на рампу перед натуралом, чтобы не дать поставить пилон непосредственно перед вашей базой. Далее добавляем еще 2 гейта ASAP. На 30-м лимите ставим 2-ой газ. Количество пробок доводим до 22. Большее количество сталкеров даст вам необходимое преимущество, остальное будет зависеть от микроконтороля.
2) Можно поставить 25 газ, цитадель и выйти в чистых сталкеров с блинком с 4-х гейтов. Это может быть эффективно, если противник ставит, например, халявный экспанд и планирует защищать его с помощью сентри (распространенная тема на Шакурасе).

3 gate robo

Самый стандартный билд. Есть смысл выходить в него, когда вы собираетесь обороняться от возможной агрессии. Обычный сейфовый билд, добавить особенно нечего.

Блинк сталкеры с обсом.

Делаем стандартный выход через зилота и 2-х сталкеров (сентри добавляется в зависимости от результатов разведки). На 21-22 лимите добавляем 2ой газ. 3 буста стандартно тратим на рабочих, остальные копим. После 2-го сталкера добавляем цитадель и 2 гейта. Все бусты тратим на грейд на блинк. Когда он будет готов примерно на 40% добавляем роботикс. После первого варпа сталкеров добавляем еще один гейт, доводя общее количество до 4-х.
Стараемся разводить противника за счет мобильности.
Далее ваши действия будут зависеть от действий оппонента. Если противник пошел также в блинк, ставим экспанд и начинаем делать имморталов под бустом.
Если противник собирается делать выход с одной базы, ставим экспанд, но не на натурале, а в отдалении от своей базы (что-то вроде ниндзя-нычки). Тогда при размене базами у вас будет работающий нексус и можно будет сыграть в илиминейт на своих условиях.
Если противник собирается выходить в экспанд, ставим свой экспанд и, дальше, опять же, есть два пути:
1) если противник сделал много имморталов, чтобы отбиваться от сталкеров (3-4), то есть смысл сделать грейд на ножки зилотам, поставить темпларню и попытаться пробить оппонента с парой архонов. Если игра была равная, то пуш, скорее всего, удастся.
2) если противник торопится выйти в колоссов, стоит самому поставить робо бей, продолжая развлекать противника сталкерами.

2 gate robo fast expansion

Относительно сейфовый выход в экспанд на картах с рампой под натуралом (лучше всего подходит Шакурас).
Ставим 13 гейт, 14 и 21 газ. В гейте делаем зилота, 2х сталкеров и сентри. Примерно на 25 лимите добавляем роботикс и делаем там иммортала под бустом. Также добавляем 2-ой гейт. Когда грейд на варпгейт будет готов, варпим 2-х сентри, доводя их количество до 3-х, и тут же ставим экспанд. Любая агрессия с роботиксом для вас не опасна, за счет того, что вы сможете разделить форсфилдами армию оппонента, а от агрессии с блинком можно отбиться за счет имморталов.

В данной статье я вернусь к простым вещам и расскажу полезные советы для новичков.

Базовое открытие для новичков. У новичков часто возникают проблемы с изучением кучи билдов на разные матчапы. Я расскажу о безопасном и надежном открытии, которое работает во всех трёх матчапах. Этот билд позволит вам сделать хорошую экономику и быстро развиться до трёх баз. После этого вы можете создать любую армию и пойти во что угодно.

Новичкам нужно сосредоточиться на изучении основ макроэкономики: постоянная постройка рабочих, трата ресурсов, отсутствие саплай блоков. Я подробно рассказал об этом в Daily#16:

Билд: Базовый опенинг зергов

  • 17 Пул
  • 17 Хата
  • 17 Газ
  • @100%Пул: Королева(1) +6 Лингов
  • @100%Королева: Королева(2)
  • @100%Хата: Королева(3)
  • @100%Газ: Скорость лингам
  • 36 Защитная технология (Роачваррен или Гнездо бейлингов на ваш выбор)
  • 44 3:30-4:00 3-База
  • 50 Логово, Эво, +2 Газа

После этого вы можете выбрать грейды и технологии. На этом этапе научитесь развивать экономику и наслаждайтесь выяснением множества новых деталей, которые превратят вас в великого игрока!

Советы по улучшению вашей игры:

  • Информация - один из самых важных ресурсов в игре. Отправляйте лингов, чтобы следить за оппонентом (не забывайте смотреть, что разведывают линги) и контролируйте вышки. Так вы будете заранее видеть атаки и стратегию оппонента.
  • Научитесь контролировать своих первых двух оверов. Они должны лететь к противнику и разведывать область вокруг его базы. Сосредоточьтесь на поиске его технологии, которая обычно выбирается до 4 минуты. Убедитесь, что оверы не погибнут, чтобы не было саплай блока и вы не просели в макро.
  • Учитесь правильно размещать оверов. Найдите хорошие возвышенности возле его базы, чтобы видеть здания в стенке и выходящие войска.
  • Размещайте оверов возле своей базы. Иногда это может спасти вас от катастрофического урона дронам.
  • Не стройте дронов бездумно. Если вы видите, атаку делайте войска! Но не забывайте макриться, делая впрыск личинок.
  • Лишнее внимание и APM следует потратить на распространения крипа, а не спам биндов.

Разведка:

  • На низких уровнях, вам не нужно ожидать от противника четких и ровных стратегий как у профи. Тайминги могут быть совсем другими, но есть несколько базовых вещей, на которые можно обратить внимание.
  • 3:00 - Если ваш оппонент не ставит базу, то вероятно он делает 1-базовый олл-ин. Остановите постройку дронов и делайте армию.
  • 4:00 - К этому времени враг будет выбирать свою технологию и состав армии. Пожертвуйте овера, чтобы узнать о его планах.
  • Всегда держите линга около противника. Вы можете почувствовать как много войск у него есть и среагировать нужным образом.
  • Как новичок, вам не нужно пытаться делать что-то хитрое исходя из разведки. На этом уровне вам нужно понять когда делать дронов, а когда армию. Обучайтесь управлению картой и разведайте как можно больше.
  • Если вы постоянно боитесь летающих или невидимых юнитов, то просто делайте спорки в каждой игре в 4:00. Это самый ранний тайминг, когда к вам может прийти что-то технологичое, поэтому постарайтесь не быть постоянно в страхе. Вы можете позже заказывать споровиков, если разведали и поняли что делает противник.

Помните, что нет идеального гайда, который научит вас побеждать в каждой игре. Ваши оппоненты тоже используют мозги, чтобы победить вас. Всегда ищите места для улучшения вашей игры, всегда старайтесь разбираться и экспериментировать с новыми юнитами, стилями или идеями. Если вы сохраните такое критическое мышление и сосредоточитесь на обучении, то очень быстро влюбитесь в Старкрафт. Удачи, в изучении самой сложной игры в мире!

StarCraft 2 - Стратегии и Тактики игры


Вместо предисловия:
Читая ветку обсуждения игры, я не раз сталкивался с вопросами типа "А как они так быстро юнитов делают?", " Я постоянно проигрываю!" и пр.
А ведь все это происходит из-за банального не знания или не желания почитать форумы по тактикам и стратегиям в StarCraft 2. Но, лично я не нашел ни одной толковой комплексной русскоязычной статьи.

Если вы новичек и жаждите интересных и стремительных онлайновых баталий, то этот топик - для вас!
Здесь я буду публиковать наиболее эффективные, простые(и неочень) для понимания материалы, посвещенные тактике и стратегии игры StarCraft 2.
И помните, что важно не только быстро стучать по клавишам, но и думать головой


Cheese - тактики игры (т.н. сюрпризы)

Так как эти тактики "не для всех", то я не буду расписывать их подробно. Так же в скобках указан автор, ники с форума teamliquid.net.

Чизы за Зергов

ZvZ "6pool spine" раш

  • 6 Пул(pool)
  • 7 Дрон(Drone)
  • 8 Дрон
  • 6 собак + пока идет производство собак выдвигаемся одним дроном(так как он значительно медленнее двигается)
Вторым дроном выдвигаемся чуть позже после того, как достигнете базы врага, дальше делаем Ползучего дружка и защищаем его собаками, всячески отвлекая врага и выигрывая время для постройки. Если прокатило - gg

ZvP "7 pool econ" -(Ephemerality)

  • 7 Пул
  • 8 Дрон
  • 9 Дрон
  • 6 собак
Это более экономически-выгодный билд, нежеле предыдущий, но разница во времени минимальна.

ZvP "baneling timing attack" (purerythem)

  • 13 Газ
  • 13 Пул
  • Добираем Дронов до 15 лимита
  • Королева, изучение скорости для собак
Когда изучение скорости лингов будет закончено на половину, строим здание для гиблингов(baneling).
Выдвигаемся на оппонента как только изучение завершиться.
Гнездо Гиблингов и улучшение на скорость закончаться примерно в одно время и у вас к тому времени будет достаточно газа, чтобы сделать 8 гиблингов. Дальше дело остается за малым

Чизы за Терранов

TvX "Супербыстрые Баньши" (ShadowDrgn)

  • 10 Газ
  • 10 Бараки
  • 11 Хранилище
  • 11 Завод
  • Продаолжаем строить SCV и делаем одного морпеха для предотвращения разведки ваших злодейских планов
  • 15 Космопорт
  • 16 Лабораторию(на бараках или заводе - не важно, позже прилетим на нее Космопортом)
  • 16 Хранилище
  • 16 Баньши
Дальше, я думаю, понятно что делать.

TvX "3-rax cheese" (all-in)

  • 9 Бараки
  • 9 КСМ, дальше их не делаем, 10 достаточно.
  • 10 Хранилище
  • Делаем точку сбора бараков на рампу. Дальше делаем ТОЛЬКО морпехов
  • 11 Бараки
  • 13 Бараки
  • 16 Хранилище
Дальше выдвигаемся 6 морпехами и стараемся победить.

TvP/TvT "scrap station planetary fortress rush"

  • 7 Газ, трех рабочих на него
  • 7 Инженерная станция
  • После накопления 150 минералов и газа, загружаем 5 рабочих в ком. центр и вместе с двумя оставшимеся рабочими летим/едем на базу к оппоненту. Не забывайте, что потребуется еще немного газа на дальнейший ремонт Планетарной Крепости.
  • Делаем апгрейд до планетарный крепости и добываем минералы с вражеских кристаллов
  • Если на рабочих нападают - загружаем их в ком. центр.

    Правда, я считаю минусом то, что если противник терран - он может сам улететь, например, на золотые минералы и потом наказать вас очень и очень больно.

TvP Супербыстрые Торы на картах для 1х1

  • 6 КСМ
  • 7 КСМ
  • 8 Газ + 3 рабочих на добычу после постройки
  • 8 КСМ
  • 9 КСМ
  • 9/10 Бараки на бази + посылаем одного КСМ строить прокси Фабрику
  • 10 Фабрика + ставим точку сбора на базе оппонента
  • 10 Хранилище на базе
  • 10 Оружейная у брокси Фабрики
  • 10 Лаборатория
  • 10 Тор + копим 100 минералов и 50 газа для починкиmine about 100 и 50 для починки.
Сила в этом билде в том, что он выглядит обсолютно стандартным(так как Завод делается прокси) и разведка не замечает чиза. Зато как потом весело разгонять ничего не ожидающих врагов...

TvT "fast reaper" (BlasiuS)

  • 6/7/8 Бараки
  • 6/7/8 Газ, 3 ксм на добычу после постройки
  • @ После достройки бараков пристраиваем лабораторию
  • @ После постройки лаборатории строим Головореза(Reaper)
  • 10 Хранилище
  • @ Как накопится 100 минералов, модифицируем ком. центр в светилку.

TvT "7 rax", для карт 2х2 (mrk)

  • 7- Прокси Барак и КСМ, посылаем на базу к оппоненту
  • 8 - КСМ
  • 9 - Хранилище и морпех, как Бараки построятся
Посылаем рабочего к оппоненту и всячески мешаем ему спокойно развиваться. Потом посылаем еще двух КСМ"ов и морпехов. Основная задача - заставить чужих рабочих оторваться от добычи минералов.
После можно переходить в Баньши или идти all-in с 4 Бараками.

Тактика игры за Простоссов


Все приведенные ниже схемы и советы рассчитаны на начальные общие знания механики игры, а все термины будут описаны внизу поста.

Хотелось бы сказать, что протоссы - не самая легкая расса для началы игры в StarCraft. Они полагаются не на колличество своей армии, а на технологии, поэтому все их юниты дорогие и медленно строятся.
Из-за этих же причин многие игроки проигрывают ранним рашам зергов на первых минутах игры

Но ближе к теме.
Основа любой игры - так называемые Build Order"ы - порядки застройки. Следуя им, вы обычно будете развиваться в нужном направлении с самых первых минут игры. И как показывает практика - зачастую именно БО становятся залогом успеха в 90% игры с неопытными игроками, которые пытаются быстро развиваться и уходят в значительный минус ресурсов

Обычно, против каждой рассы есть свой БО и, соответственно, своя тактика поведения в игре. Поэтому я рассмотрю самые эффективные, на мой взгляд, БО для каждого матчапа.
Итак, поехали.

Общая тактика/советы по игре за Протоссов

Много разных БО - это, конечно, хорошо, но не всегда нужно твердо следовать определенной тактике.
StarCraft - игра, прежде всего, на разведку.
Таким образом можно выделить два типа игры: игра от противника и навязывание своей игры. Это очень важно понимать, так как зачастую из-за слишком поздей разведки можно проиграть очень быстро, просто не заметив, скажем, прокси раш.

Но на начальных стадиях игры существуют, так называемые, opening"и -"открытия" игры, из которых уже можно уходить в какую-либо тактику, основываясь на действиях соперника.

Я приведу 3 разных опенинга, которые я (и не только) считаю наиболее актуальными:

"9 Pylon 12 Gateway"

На данный момент является стандартном для открытия игры, так как дает неплохую экономику и в то же время достаточно ранние Врата(Gateway), что позволяет защититься от большинства ранних атак.

Билд подразделяется на два: с быстрым газом(для выхода в ранние технологии) и поздним газом.

БО с поздним газом:

  • 9 Пилон
  • 10 Как только достроится Пилон, используем Искривление Времени на Нексус
  • 12 Врата, используем Искривление Времени на Нексус и посылаем одну пробу на разведку
  • 14 Ассимилятор
  • 16 Пилон
  • (17 Кибернетическое ядро)

БО с раннимм газом:

  • 9 Пилон
  • 10 Как только достроится пилон, используем Искривление Времени на Нексус
  • 13Ассимилятор и Искривление Времени на Нексус(как только накопится 25 единиц энергии)
  • 16 Пилон
  • (17 Кибернетическое Ядро)

"9 Pylon 13 Gateway"

13 Врата - самый экономически-выгодный билд, позволяющий раскрутить экономику на начальных этапах, но, в то же время, лишая значительного колличества армии и быстрых выходов в технологии.

  • 9 Пилон
  • 10 Искривление Времени на Нексус
  • 13 Врата, посылаем пробу на разведку
  • 15 Ассимилятор
  • 16 Пилон
Таки образом, строительство Врат закончится примерно к 2:50 игрового времени(на максимальной скорости).

Примечания:

  • В БО описано только первое использование Искривления Времени, но предполагается, что при накопления энергии в Нексусе
  • Все здания должны быть построены близко к Нексусу, так как тогда будет добыто наибольшее колличество минералов
  • Кибернетическое ядро вызывается, как правило, после постройки Врат.

"1 Gate Core"

Этот билд так же является стандартным опенингом, так как защищает от большинства начальных рашей и all-in"ов и позволяет перейти к стабильной mid-части игры.

Основной задачей билда является раскрытие потенциала Врат Искривления и ранних технологий. В то же время важно не погибнуть на начальной стадии игры и не допускать разведки.
Так же билд имеет разные варианты, например"9 Пилон, Зилот в начале"

  • 9 Пилон
  • 11 Искривление Времени на Нексус
  • 12 Врата, посылаем пробу на разведку
  • 14 Ассимилятор
  • 15 Пилон
  • 16 Зилот
  • Строительство Врат закончится примерно к 18 лимиту, сразу же строим Кибернетическое Ядро

Другие варианты БО:


Этот билд имеет много вариантов, зависящих от вашей цели. 9 Пилон - 12 Врата позволяют сфокусироваться на производстве проб, когда 10 Пилон - 10 Врата позволяют начать раннее давление на врага и ранние технологие, но переставая производить проб в больших колличествах.
Нужно сказать, что 9 Пилон - 12 Врата позволяют отразить ранние атаки и давая неплохую экономику.

В PvZ и PvP матчапах, вызов раннего Зилота зависит от разведки. Если вы считаете, что сможете успеть построить Часового раньше, чем противник нападет, то стоит подождать.

В PvT вам обычно не стоит заказывать Зилота, пока вы не обнаружите использование опасных тактик или Барраков без лабораторий. Поэтому проще использовать Искривление Времени для вызова Сталкера для предотвращения харасса Головорезами

Примечания:


В PvZ и PvP, создание стенки на рампе при помощи Врат, Ядра и одного зилота может помочь в сдержевании ранних атак.
В PvT создание стенки не так эффективно, так как у Терран в самом начале есть юниты с дистанционной атакой, а если они разрушат пилон, то это пойдет в начале игры в большой минус вам.
is destroyed by early pressure, you are at a significant disadvantage.

Обычно вторые Врата вызываются на 22 лимите, если вы не не поши в быстрый Завод Робототехники/Звездные Врата.

Если разведка показала раннюю атаку врага, то используйте Искривление Времени для ускорения производства Часового, который может при помощи Силового Поля сдержевать любые атаки, кроме атаки Головорезов. А если вы обнаружили очень ранние двое Врат, то есть смысл вызвать вторые Врата самому и готовиться к обороне.


Обычно, дальше этот билд переходит в "3 Warpgate раш", "2 Gate Robotics" или же любые комбинации с 3 производящими зданиямию Так же можно перейти в 4 здания производящих юнитов и пойти в all-in.
описанные выше билды будут рассмотрены позже

PvZ - Протосс против Зерга


"1 Gateway Stargate " (1 Врата Звездные Врата - звучит неочень, поэтому будем писатьпо-английски).

Базовый БО:

  • 9 строим рабочим Пилон(Pylon)
  • 10 Используем Искривление Времени(Chrono Boost) на Нексус(Nexus) как только завершиться постройка пилона
  • 12 строим Врата(Gateway), Зонд(Probe), которым закладывали врата едем на разведку
  • 13 Используем Искривление Времени(Chrono Boost) на Нексус(Nexus)
  • 14 строим Ассимилятор, после завершения постройки посылаем трех Зондов на добычу газа
  • 15 строим Пилон
  • 16 Вызываем Зилота, Если разведка показала ранний пул(Pool)(<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота
  • 19 строим второй Ассимилятор, после завершения постройки посылаем трех Зондов на добычу газа
  • 18 строим Кибернетическое Ядро(Cybernetic Core).
  • 21 Вызываем Зилота
  • 23 строим Пилон
  • Сразу после окончания строительства Ядра вызываем Часового(Sentry)
  • Если разведка показывает, что противник идет в Тараканов(Roaches), то по колличеству тараканов ставим 1-2 пушки(предварительно построив для них Оружейню(Forge)).
  • После того, как вражеская разведка(Владыка(Overlord)) уйдет или вы ее отгоните, ставим Звездные Врата(Stargate) и начинаем копить Искривление Времени(жнергию у Нексуса).
  • 31 Вызываем первый Излучатель пустоты(Void Ray) и используем искривление Времени.
  • 34 Вызываем второй Излучатель пустоты(Void Ray) и используем искривление Времени.

Комментарии по поводу билда:


Желательно расположить Пилон, Ядро и Врата в виде стены на рампе(спуске с вашей базы), оставив 1-2 "клетки" между ними. После строительства зилота, можно поставить его в этом проеме для невозможности зергу пройти собаками. 2 зилота вполне могу сдержать ранний раш. Если видите, что зилота сейчас убьют - не бойтесь и пустите на остатки собак рабочих.

Помните, что нельзя допустить раннего обнаружения Звездных Врат. Вся стратегия держется на эффекте внезапности. Как только прилетите на базу зергов "грелками" - "разогрейте" их на зданиях, находящихся на краях базы. После вы сможете при должном внимании нанести огромный вред экономике противника, а если он не успел выйти в Гидралисков или Муту - то победа за вами. 1 грелка убивает королеву. Соответственно две убьют две королевы, одну возможно собьют. Главное - успеть "разогреть" грелки и успеть нанести как можно больший ущерб.


Зависит от того, что будет делать ваш оппонент. Помните, что StarCraft - игра на разведку. Например, если вы проспите выход в тараканов - gg

Если разведка показывает, что на чужой базе:

  • 1 или 2 Инкубатора(Hatchery) и явный выход в тараканов: постройте еще пушек, часовых, чтобы отразить контр-атаку тараканами. Производство грелок не останавливаем, возможно, что вы его ими и добьете(обычно так и бывает, если вовремя не пронюхали выход в ранних грелок).
  • 1 или 2 Инкубатора и выходв зерглингов: Постройте больше Врат и Зилотов, продалжаем строить грелок.
  • 1 Инкубатор и выход в Муталисков: Постройте еще одни Звездные Врата, прекращаем постройку грелок и переключаемся на Фениксов(Phoenix). Возможно стоит занять экспанд, так как противник не сможет законтриться зерглингами.
  • 2 Инкубатора и выход в Муталисков: aПостройте еще одни Звездные Врата, прекращаем постройку грелок и переключаемся на Фениксов(Phoenix). Есть смысл жостроить еще Врат и нанести сокрушительный удар Зилотами, пока противник не успел сменить тактику.
  • 1 или 2 Инкубатора и выход в Гидралисков: переключиться на выход в Тэмпларов, занять экспанд.

"3 Gate Robo " тайминг атака

Базовый БО:

  • 9 Пилон
  • 10 Искривление Времени на Нексус после постройки Пилона
  • 12 Врата, пробку на Разведку
  • 13 Искривление Времени на Нексус
  • 14 Ассимилятор, три пробы на добычу после постройки
  • 15 Пилон
  • 16 Зилот, если разведка показала ранний пул(<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота.
  • 18 Кибернетическое Ядро
  • 21 Зилот
  • 23 Часовой
  • 24 Изучение Врат Искривления(Warp Gate)
  • 24 Зилот
  • 25 Пилон
  • 25 Ассимилятор
  • 27 Робототехнический Завод(Robotics Facility)
  • 28 Врата
  • 32 Наблюдатель(Observer)
  • 33 Пилон
  • 35 Бессмертный(Immortal)
  • 39 Врата

Здравствуйте друзья! хочу представить свой гайд по старкрафту, людям играющим довольно давно это не принесет никакого профита, так как он ориентирован для недавно купивших игру и сидящих на дне бронзы. в данном гайде будут рассматриваться только сражения 1на1, конечно почерпнутая здесь информация не будет бесполезной и в командных матчах. В данном гайде я опишу здания и дам краткую характеристику юнитам, на первом этапе это будут зерги, если гайд понравиться людям, то сделаю для теранов и протосов. кроме того будет пара полезных советов, которые помогут вам победить.

Зерги полностью биологическая раса, даже здания имеют тип "биологический", все здания и юниты со временем восстанавливают здоровье, для постройки юнитов не требуется большое количество производящих зданий, необходимо всего лишь "открыть технологию" построив одно здание. При наличии необходимого числа ресурсов зерг может остановить лимит в считанные секунды,что весьма проблематично для терранов и протоссов, в современном старкрафте зергу главное "нахалявить" т.е. в начале отстроить хорошую экономику, что не так уж и проблематично, ибо наказать зерга за халяву очень и очень трудно, если у зерга 4 базы и он построил более восьми хозяев стаи, то у противника очень мало шансов на победу.
Зерг просто обязан иметь на одну базу больше чем противник (если конечно он тоже не зерг)
Полностью раскаченная база — это ровно 24 раба, 18 на минералах и 6 на газе, можно больше (на чтобы перевести на другую, недавно построившуюся базу) , но не меньше.
Не стройте ранний газ, толку от него никакого а вы сильно отстанете от противника

Если ваш противник не зерг, или зерг который не строит ранний омут рождения (у него 6 — 9 рабочих и строиться омут) то до лимита 15 стройте рабов (попутно подстраивая оверсирлв) а потом ставте омут, а потом еще одну базу. это стандарт. если противник (не зерг) строит вторую базу, ставьте третью.
Разведка — наше все, особенно на ранних этапах, после того как направили рабов добывать минералы, и заказали одного дрона, шлите владыку на предполагаемую базу противника. держите пару собак рядом с башней зелнага, знать когда противник идет в атаку очень важно, ибо пока противник сидит на базе можно строит рабов, но не увлекайтесь, оставьте лимит для армии, 80-90 рабов больше не желательно.
Так же для повышения понимании игры можно и нужно смотреть стримы, например того же mtwDimaga, он часто стримит на русском

Инкубатор (хетчери, хата)

Основное здание зергов.
для постройки инкубатора требуется 300 минералов и 1 дрон (итого 350, у других рас 400)
Хетчери со временем производит личинок из которых потом и создаются практически юниты зергов. Один хатчери со временем создает до трех личинок, но это количество можно увеличить с помощью королевы (квины), но об этом позже.
Так же инкубатор служит "складом ресурсов", именно в него рабочие несут минералы и газ. после постройки инкубатор окружает себя слизью или крипом, на котором можно построить другие здания, так же зерговские юниты на нем быстрее передвигаются быстрее (кроме рабочих)
Зерги переняли механику основных зданий из третьего варкрафта, так что инкубатор имеет две степени улучшения логово (леер) и улей (хайв).

Логово

Для улучшения до логова требуется 150 минералов и 100 газа, а так же построенный омут рождения (пул)
во время улучшения производство личинок не останавливается
Логово дает доступ к новым апгрейдам и зданиям
Доступные улучшения
Бурение
Позволяет всем наземным войскам зергов использовать способность закапываться. Закопавшиеся боевые единицы теряют способность атаковать и становятся невидимыми для врага, если тот не использует детекторы или обнаруживающие эффекты.
Облегченный панцирь
Увеличивает скорость передвижения надзирателей и владык.
Брюшные мешки
Позволяют надзирателям транспортировать боевые единицы.

Улей

Для улучшения до улья требуется 200 минералов 100 газа, это последняя ступень эволюции основного здания, имея логово вы получите доступ к самым мощным юнитам зергов.

Экстрактор

Это здание которое можно построить только на газовом месторождении, которых всегда по два, газ почти бесполезен в начале матча и крайне необходим в затяжной стадии.

Эволюционная камера (эволюшен)

Позволяет улучшать наземные юниты зерга
Доступные улучшения:
атака ближнего боя, 3 уровня
Улучшает атаку, зерглингов, симбионтов хозяев стаи, ульралисков и гиблингов
атака дальнего боя, 3 уровня
Улучшает атаку королевы, таракана, гидралиска и зараженного морпеха
Панцири наземных войск
Думаю, пояснения не требует.

Ползучий споровик (спорка, пушка воздушка)

Требуется эволюционная камера.
Основное сооружение противовоздушной обороны. Может выкапываться и передвигаться, теряя при этом возможность атаковать. Чтобы пустить корни, споровик должен находиться на слизи.

Ползучий плеточник (санка)

Требуется омут рождения.
Наземное оборонительное строение. Может выкапываться и передвигаться, теряя при этом способность атаковать. Чтобы пустить корни, плеточник должен находиться на слизи.

Омут рождения (пул)

Даёт доступ к Зерглингам (собакам) и королеве.
Пул дает доступ к следующим апгрейдам:
Ускоренный метаболизм (крылья)
Повышает скорость передвижения зерглингов.
Адреналиновые железы
Повышают скорость атаки зерглингов на 20%.

Рассадник тараканов (роуч варен, рочатня)

Дает доступ к тараканам (рочам), требует омут рождения.
Доступные улучшения:
Глиацентарное восстановление
Увеличивает скорость передвижения тараканов.
Когти землерои
Позволяют тараканам передвигаться в закопанном состоянии и увеличивают скорость регенерации в нем.

Гнездо гиблингов (бейлинг нест)


Дает доступ к гпиблингам (бейлингам)
Доступные улучшения:
Круговые зацепы
Повышает скорость передвижения гиблингов.

Берлога гидралиска

Для постройки требуется леер.
Позволяет производит гидралисков.
Доступные улучшения:
Трубчатый позвоночник
Увеличивает дальность атаки гидралисков.

Шпиль

Для постройки требуется леер.
Позволяет строить муталисков (мута) и коррапторов, так же служит для улучшения воздушной армии зерга
Может быть улучшен до великого шпиля.

Великий шпиль

Требуется хайв.
Дает доступ к хозяевам стаи (брудам)

Пещера ультралисков
Требуется хайв.
Дает доступ к постройке ультралисков (слонов).
Доступные улучшения.
Хитиновый панцирь
Увеличивает броню ультралиска.

Юниты
Личинка

Из личинки строятся практически все юниты у зергов.

Дрон (рабочий, раб)

Основная рабочая единица. Добывает минералы и веспен. Может мутировать в строения.

Надзиратель

Обеспечивает поддержку, повышая максимальное количество войск в армии. Может мутировать во владыку. Так же могут служить хорошей ранней разведкой и перевозить войска (при соответствующем улучшении).

Зерглинг (собака)

Самый быстрый и самый дешевый юнит в игре, при цене в 50 минералов за две штуки творит чудеса, если сумеете провести собак на базу противника, и направить бить рабочих, то противнику придется несладко, вероятней всего после такого он просто выйдет из игры. Не стоит строить собак против гелионов, зилотов и роучей, кроме того собаки быстро умирают от колоссов протосса и танков под прикрытием мариносов (но тут бабушка надвое сказала, если собаки добежали до танков, то танки разваливаются за секунды).
Королева


Юнит поддержки, стоитЬся в леере, требует омут рождения, количество королев не должно быть меньше,чем количество баз, в идеале + 1 или +2 королевы. Королева обладает несколькими уникальными возможностями
— впрыск, кастуется на хатчери, через сорок секунд (примерно 20 реальных) получаем 4 личинки к тем трем что производит хата, в идеале впрыски надо делать нонстоп.
— создать крип тумор, создает бляшку, которая начинает распространят слись, можно построить только на слизи, крип турмор может поставить одну свою копию в небольшом радиусе от себя и так может продолжаться до бесконечности.
— лечилка, восполняет 125 хп любому юниту или зданию, используется редко, но весьма полезно когда противник уничтожает вашу базу.
кроме того королева неплохой ДД, хорошо отбивает ранние агрессии как по земле так и по воздуху, все слизи ужасно медлительна.

Гидралиск

В современных реалиях практически бесполезен, если только противник не играет в масс воздух.

Гиблинг

Мутирует и зерглингов.
Живая бомба, чрезвычайно эффективен против рабочих противника и мелких легких юнитов типа морпехов, зилотов и собак, превосходно взламывает застройку противника, для других целей малоэффективен.

Овресир

Мутирует из надзирателя, требует леер.
Разведчик, может "замораживать" чужие здания, обнаруживает скрытых юнитов, весьма полезен, иметь 2-3 таких юнита в армии весьма полезно.

Таракан (роуч)

Практически универсальный юнит, разве что по воздуху не стреляет, большое количество тараканов вырежет все что угодно, бояться мародеров террана и колоссов протосса

Муталиск (мута)

Быстрый летающий юнит предназначенный для быстрых налетов на вражескую базу и уничтожения его рабочих, очень быстрый и мобильный юнит. кадый выстрел муталиска наносит пониженный урон соседним целям боится фениксов протоса, сталкеров и архонтов протоса, морпехов викингов и торов терана, заразителей, коррапторов и другой, более многочисленной муты.

Корраптор

Противовоздушный юнит, так же эффективен против колоссов протосов. Способен мутировать в хозяина стаи.
Доступная возможность:
Порча
Покрывает цель кислотой, из-за которой она получает на 20% больше урона.

Хозяин стаи Бруд, брудлорд

Вот она зерговская имба, ультимативный юнит. Брудлорд весьма медленный юнит и без прикрытия уничтожается за секунды, чтобы этго не произошло нужно подстраивать собак и заразителей, а так же иметь несколько коррапторов в итоге получаем ультмативную связку, и ГЛАВНОЕ, не давайте им собираться в маленькую кучу, иначе уничтожить вашу армию будет достаточно просто.
Бруд лорд опасен еще тем что в качестве атаки "сбрасывает" симбионтов, которые при ударе о цель наносят урон, причем умирают они отнюдь не сразу, а продолжают дамажить некоторое время.

Ультралиск (Слон)

Живой бронированный танк, наносит значительный урон по области перед собой, сейчас практически не используется, но думаю в хотс он еще себя покажет, единственный плюс — быстро строиться.

!
Копирование гайда на другие сайты будет считаться плагиатом и караться сгибанием